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Dragon Quest VIII: El Periplo del Rey Maldito

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Dragon Quest VIII: El periplo del Rey Maldito

Dragon Quest VIII.jpg

Dragon Quest VIII 3DS.jpg

Desarrollador Level-5
Publicador Square Enix
Distribuidor Square Enix
Diseñador Yūji Horii
Artista Akira Toriyama
Compositor Koichi Sugiyama
Lanzamiento PlayStation
27 de noviembre de 2004 (Japon)
15 de noviembre de 2005 (Norteamerica)
23 de abril de 2006 (Europa)
Nintendo 3DS
27 de Agosto de 2015 (Japón)
30 de Diciembre de 2016(Norteamérica)
Género RPG
Modo Un Jugador
Plataforma/as PlayStation 2, Nintendo 3DS


Dragon Quest VIII: El Periplo del Rey Maldito (ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君, Dragon Quest VIII Sora to Umi to Daichi to Norowareshi Himegimi en japonés, Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King en inglés) es la octava entrega de la saga Dragon Quest. El juego está disponible en exclusiva para la consola PlayStation 2 de Sony. Fue desarrollado por el estudio Level-5, quien también trabajó en la serie de Dark Cloud para PlayStation 2. Yuji Horii supervisó el proyecto, mientras que Akira Toriyama (creador de Dragon Ball) diseñó los monstruos y personajes, y Koichi Sugiyama volvió a asumir el papel de compositor de la banda sonora.

JugabilidadEditar sección

La jugabilidad es similar a juegos anteriores de la saga: al recorrer el mundo el Héroe se enfrentará a monstruos aleatorios, y derrotándolos podrá obtener experiencia para subir de nivel y oro para poder comprar equipamiento, dormir en posadas, etc. A pesar de esto, Dragon Quest VIII posee muchas nuevas características.

Nuevas característicasEditar sección

  • La vista del mapa es en 3D, sustituyendo a la vista aérea de anteriores juegos. Se puede cambiar a una vista en primera persona, con la cual se podrán observar detalles que anteriormente no.
  • En las batallas, o al explorar el mapa, los personajes muestran las armas que llevan equipadas en ese momento. También hay casos en el que cambia la armadura.
  • Hay una nueva forma de ver los mapas de mazmorras y hay mapas de todos los pueblos. Incluso en las tiendas se puede ver la ciudad.
  • Hay nuevos monstruos domesticables, y con una determinada habilidad se puede hacer que en batalla luchen sustituyendo a los héroes.
  • Vuelve el horario del día y la noche como en el Dragon Quest III, IV y V. Se puede pasar del día a la noche y de la noche al día en la posada.
  • Las batallas se ven en 3D cambiando de ángulos. Hay una animación en la que guardan sus armas al final de las batallas.

Sistema de tensiónEditar sección

El sistema de tensión consiste en aumentar la potencia del siguiente golpe. Al aumentar la tensión de un personaje, el próximo golpe de este personaje será más dañino de lo habitual, ya sea ataque físico o un conjuro. Esta habilidad se puede utilizar más veces seguidas en el mismo personaje, aumentando más la fuerza del próximo golpe. Una vez lanzado un ataque, la tensión vuelve a su nivel normal.

Cuando un personaje llega al cuarto nivel de tensión, es decir, el nivel superalto (100 de tensión), no podrá seguir aumentando su tensión hasta realizar un golpe. Este aumento del tercer nivel al cuarto puede fallar dependiendo del nivel que tenga el personaje. Determinados monstruos pueden aumentar su tensión al máximo en un solo instante, aunque al nivel 4 lo suelen fallar, como los propios personajes.

Habilidades de personajesEditar sección

Cada personaje tiene cinco Destrezas que pueden aumentar durante el transcurso del juego. Tres de ellas están asociados a favor de los tres tipos de armas que el personaje en cuestión puede usar, la cuarta es el combate sin armas, y la quinta es una Destreza especial del personaje (por ejemplo, el Héroe tiene la Destreza especial "Valor"). Al subir una determinada Destreza, los personajes adquieren habilidades que pueden resultar muy útiles, así como bonus en sus atributos. Para subirlas, es necesario adquirir Puntos de Destreza y asignarlos a la Destreza que desee. La adquisición de Puntos de Destreza se realiza al aumentar de Nivel o al utilizar una Semilla de Destreza.

AlquimiaEditar sección

En un momento dado en el juego, el grupo recibe el pote de Alquimia. Este dispositivo se puede utilizar para combinar dos elementos y así obtener un tercero (por lo general más útil y/o poderoso), ya sea equipamiento o objetos comunes. La combinación dura una cierta cantidad de tiempo, dependiendo de la potencia del elemento combinado y el nivel del pote. Este tiempo sólo avanza a medida que el carro avanza en el mundo exterior. Más adelante en el juego, el pote se actualiza de forma que se podrán combinar tres cosas, permitiendo objetos aún mejores.

Los objetos se podrán crear siguiendo una receta. Aún sin poseer la receta, se pueden crear los objetos, siempre y cuando estos objetos puedan combinarse entre sí. En caso de que se intenten combinar objetos que no pueden combinarse entre sí, los objetos serán devueltos al momento.

Las recetas (o pistas para nuevas recetas) se obtienen en varios libros y recortes de papel que se encuentran esparcidos por todo el mundo. Todas las recetas descubiertas se encuentran en un "libro de recetas", al cual se puede acceder a través del menú de alquimia; recetas que se conocen sólo parcialmente (a partir de una pista encontrada en un libro) tendrá algunos nombres de los elementos reemplazados por "????".

TransporteEditar sección

Los transportes se presentan a su tamaño real.

El Barco tiene un puente que se utiliza para entrar en tierra, y su altura puede ser cambiada para que coincida con los acantilados cortos, si es necesario.

Los vehículos disponibles, a parte del barco, son un tigre Dientes de Sable (convocado con una campana mágica), con el cual se puede avanzar por tierra mucho más rápido, y un silbato, que permite al héroe convertirse en el hijo de la ave Empyrea y en esa forma sobrevolar el cielo.

Aunque el Héroe dispone de un Carromato, perteneciente al rey Trode, este solo se usa para transportar el pote de Alquimia.

PersonajesEditar sección

ProtagonistasEditar sección

  • Héroe: Es un guardia del Reino de Trodain, y acompaña al Rey Trode para alcanzar a Dhoulmagus y devolver el reino de Trodain a su estado anterior. El Héroe tiene una mascota, Munchie.
  • Yangus: Es un antiguo bandido. Acompaña al Héroe después de que este le salvase la vida.
  • Jessica: Es una maga habilidosa proveniente de una familia rica de Alexandría. Busca vengar la muerte de su hermano, causada por Dhoulmagus.
  • Angelo: Es un templario perteneciente a la Abadía de Maella. Es un adicto al juego y a las mujeres, y por ello criticado por muchos.

SecundariosEditar sección

  • Rey Trode: Es el rey de Trodain. Se transformó en un sapo por culpa de un conjuro lanzado por Dhoulmagus, y está tratando de encontrar una manera de acabar con la maldición sobre él.
  • Princesa Medea: Medea es la hija del Rey Trode. Ella se convirtió en una yegua cuando su padre fue maldecido por Dhoulmagus. Ella viaja con los héroes, tirando del carromato con sus suministros. Ella y el héroe son amigos cercanos desde la infancia.
  • Marcello: Marcello es el capitán de los Caballeros Templarios que custodian al abad con sus vidas.
  • Sir Leopold: Él es el perro mimado del gran mago Dominico. Leopoldo salió de su jaula por el error de un criado, obtiene el cetro, convirtiéndose en sir Leopold Maligno.
  • Dhoulmagus: Dhoulmagus es un bufón que, con el fin de vengarse de los que le insultaron, roba el cetro mágico de Trodain. Sin embargo, cuando intentó dar rienda suelta a su poder, permitió que Rhapthorne se hiciera cargo de su cuerpo.
  • Rhapthorne: Es el enemigo principal aunque no aparece hasta el final del juego. Su espíritu estaba atrapado en el cetro de Trodain que Dhoulmagus poseía en el principio del juego. Rhapthorne tomó el control de quien poseía el cetro, que primero fue Dhoulmagus, a continuación, Jessica, después, Sir Leopold, y finalmente Marcello, hasta que finalmente mueren todos los herederos de los siete sabios para liberar su energía y poder mostrarse en su propio cuerpo.
  • Morrie: Morrie es el dueño de la arena de monstruos. Él le ayuda al Héroe a poder hacer tu propio equipo de monstruos.

HistoriaEditar sección

La historia empieza en el Castillo de Trodain. Dhoulmagus irrumpe para robar el cetro y con él convierte al rey Trode en un sapo, a su hija Medea en una yegua y al resto de habitantes del castillo en espinos, todos menos al Héroe. Aquí empieza la aventura del Héroe, Trode y Medea, quienes parten en busca de Dhoulmagus.

El primer paso es ir hacia Villatránsito, hogar del Maestro Rylus y antiguo mentor de Dhoulmagus, para buscar pistas acerca de su paradero. Al llegar allí descubren que el Maestro Rylus está muerto y su casa ha sido consumida por las llamas. El grupo decide partir, pues nada les motiva a seguir en Villatránsito, pero aparece Valentina, la hija del gran vidente Kalderasha. Ésta les pide que vayan a una cascada a buscar una bola de cristal, para recuperar los poderes de su padre. En ella conocen a Géiser, un tritón que está resentido porque una bola de cristal le golpeó la cabeza, y lleva esperando tiempo para vengarse de quien se la lanzó. Una vez recuperada la bola de cristal, Kalderasha la usa para descubrir que Dhoulmagus asesinó al Maestro Rylus y que se dirige hacia Alexandría. Así que el grupo emprende la marcha hacia Alexandría, dónde los reciben Visi y Godo, dos niños de la aldea. En la mansión Albert, Munchie encuentra una carta en la que Jessica dice que se va. Visi lee la carta y acompaña al grupo hacia la Torre de Alexandra, a dónde se ha dirigido Jessica. Ésta, al ver a los héroes, los confunde con los asesinos de su hermano Alistair, y les ataca, pero Alistair, encarnado en la estatua de Alexandra, les muestra como Dhoulmagus es quien lo asesinó.

Jessica abandona su hogar tras discutir con su madre. Trode, por su parte, propone ir a Puerto Horizonte para continuar la búsqueda de Dhoulmagus. Una vez en Puerto Horizonte, el grupo descubre que el barco hacia Muelle Peregrino está cerrado, ya que hay un monstruo marino que no permite avanzar. Jessica les pide que luchen contra el monstruo. Tras vencerlo, el barco se dirige a Muelle Peregrino, y durante el trayecto, Jessica se une al grupo. Además, Yangus explica la historia de como se conocieron él y el Héroe, y el Rey Trode les permite al grupo usar el pote de alquimia.

Una vez en Muelle Peregrino, el grupo prosigue su paso y llegan a la Abadía de Maella. Allí unos templarios les impiden entrar, así que el grupo se dirige a Villaboba. En la taberna, conocen a Angelo, que está jugando al póker con un pueblerino. Angelo hace trampas, y se monta una pelea, donde acaban involucrados Jessica y Yangus. El templario muestra interés en Jessica, y le da su anillo, para luego volver a la abadía. Jessica, a la cual no le ha caído muy bien Angelo, decide devolverle el anillo. En la abadía conocen a Marcello, el capitán de los templarios y hermanastro de Angelo. Marcello está castigando a Angelo por el altercado de la taberna.

Más tarde, Angelo, que no puede salir de la abadía, les cuenta al grupo que hay una presencia siniestra en la abadía y que teme por el abad. Tras llegar a la residencia del Abad, ven a Dhoulmagus flotando encima del Abad Francisco, quien desaparece tras ver el grupo. Marcello llega poco después, y al ver al grupo allí, les acusa de intento de asesinato. El grupo es encarcelado, pero Angelo logra ayudarles a huir. Una vez fuera, ven que la abadía está en llamas, así que corren hacia la residencia del Abad, en donde ven a Dhoulmagus. El grupo y Trode intentan detenerle, pero éste asesina al Abad Francisco. Tras el entierro, Marcello es nombrado nuevo abad, y Angelo se une al grupo. El grupo se dirige hacia el reino de Ascantha, prosiguiendo su persecución de Dhoulmagus, que ya se ha cobrado tres vidas. El grupo se desespera ya que no sabe el por qué de los asesinatos de Dhoulmagus, ni que relación guardan las víctimas.

De camino a Ascantha, el grupo se detiene en una posada a pasar la noche, Trode no puede dormir y sale fuera y ve a Angelo. Éste le explica a Trode la historia de su pasado. Tras pasar la noche, el grupo se dirige hacia Ascantha. Una vez allí descubren que el reino está de luto por la pérdida de la reina Sasha, fallecida hace dos años. Dentro del castillo, se descubre que el Rey Pavan lleva llorando en soledad desde la muerte de su esposa. Su sirvienta, Emma, pide al grupo que lo ayuden, y que vayan a casa de su abuela para que les cuente una historia sobre un poder que convierte los sueños en realidad.

La abuela explica la historia: "Si te diriges hacia la cima de los deseos, y aguardas hasta medianoche, se abrirá una puerta hacia otro mundo". El grupo se dirige hacia la cima de los deseos, una vez allí, se abre una puerta hacia otro mundo, el mundo lunar, en donde se encuentra Ishmari, éste les concede el deseo de que el Rey Pavan vuelva a ser feliz. Ishmari invoca un recuerdo de Sasha, y Pavan al verla y oírla recupera las ganas de vivir. Se levanta el luto oficial, y tras un gran banquete, el grupo prosigue su ruta. Yangus propone ir hacia Villahurto, su pueblo natal, donde vive alguien conocido como Enciclopedio, que, al parecer, sabe de todo.

Así pues, se prosigue el viaje hacia Villahurto. Una vez allí, Trode se va a la taberna a beber, y el grupo se dirige a buscar a Enciclopedio, pero éste no se encuentra en la ciudad. De vuelta a la taberna, Medea desaparece. Resulta que Cogorzo, un pobre mendigo borracho, ha robado a Medea y la ha vendido a Timo Teo, el traficante del mercado negro. Timo Teo, que es un antiguo amigo de Yangus dice que la ha vendido a Rubí, la ladrona más famosa de la ciudad.

Rubí vive en una casa enorme en medio de un lago. Ella no quiere devolver a Medea, pero finalmente ante la humillante posición en la que queda Yangus, cede, y acepta cambiar la yegua por la "Lágrima de Venus", una de las joyas más valiosas que existen, que se halla en el fondo del Laberinto de los Héroes. Tras conseguir el objeto y llevárselo, Rubí cambia de opinión y decide quedarse la yegua, aunque finalmente cede tras ver a Yangus humillarse a sus pies. Con Medea de vuelta, el grupo decide volver a visitar a Enciclopedio, que esta vez sí que está en su casa. Les cuenta que han visto a Dhoulmagus andando sobre el mar hacia el continente septentrional. Así pues, el grupo necesita un barco. Enciclopedio menciona que pasado Puerto Horizonte hay un barco atrapado en mitad del desierto, y que igual lo pueden poner en funcionamiento.

En las cercanías de Puerto Horizonte descubren un camino nuevo, antes bloqueado por un alud de rocas, y tras cruzarlo llegan a un immenso desierto con un inmenso barco en medio. Trode se da cuenta de que al otro lado del desierto se haya el Castillo de Trodain, y cómo no tienen forma de mover el barco, sería buena idea ir a la biblioteca del castillo a recopilar información.

El castillo de Trodain está en ruinas, y Trode y el Héroe recuerdan viejos tiempos. Una vez en la biblioteca encuentran un libro en que el se cuenta que antaño esa zona antes era un océano. Al no encontrar una solución, se volvió a abrir la puerta hacia el mundo lunar. Ishmari se sorprende ya que nunca se habían abierto las puertas dos veces a los mismos humanos. Le cuentan su deseo a Ishmari y éste rompe el arpa sin querer, así que el grupo tiene que ir a buscar el arpa de la luz de luna, que casualmente está en poder del rey de Ascantha, el rey Pavan. Éste no tiene ningún problema en cederles el arpa, ya que les debe un favor, pero al llegar a la cámara subterránea, descubren que alguien la ha robado. Detrás de la sala de los tesoros ven un túnel, y deciden seguirlo. Llegan así al País de los Topos, y su jefe, Don Topo, está utilizando el arpa. Tras vencerlo, recuperan el arpa.

Ishmari, con su nueva arpa, logra hacer que el barco se incorpore al océano. A partir de ahora, el grupo puede usar el barco. Con el barco a disposición del grupo, estos llegarán a Bacará, ciudad conocida por su gran casino, famoso en todo el mundo. El casino, no obstante, está cerrado a causa de un altercado relacionado con Próspero, el dueño del casino. Tras investigar, los héroes descubren que un ladrón vestido de bufón entró en casa de Próspero y le asesinó. El asesino huyó a la isla del noroeste, donde hay unas ruinas abandonadas. Todo el grupo sabe que ese bufón es Dhoulmagus y deciden seguirlo hacia la isla.

El equipo se dispone a entrar en la ruinas, pero estas han sido selladas por una poderosa oscuridad, impidiendo sue ntrada. Los hombres de Próspero comentan que en Argonia hay un espejo mágico capaz de romper cualquier oscuridad, así que el grupo se dirige al susodicho reino, gobernado por el honrado y justo rey Clavius. Al llegar allí, Trode dice que el hijo del rey Clavius, el príncipe Fatuo, es el prometido de Medea. El Héroe no tardará en descubrir que Fatuo es un cobarde, y nadie lo ve preparado para asumir el trono. Una vez en palacio, Clavius recibe al grupo, y escucha la propuesta del grupo. El rey dice que sólo les entregará el espejo mágico si cumplen antes una misión. La misión consiste en llevar a su hijo Fatuo al territorio de caza real, para que cace un lagarto argón y traiga su corazón, y de esa manera demostrar que está preparado para asumir el trono. Al llegar al territorio de caza real, el grupo se verá obligado a derrotar a numerosos lagartos argones, pero al caprichoso príncipe no le gustará ninguno, por lo que pasarán la noche allí. Al día siguiente encuentran un lagarto gigante, y tras derrotarlo y obtener su corazón, todos regresan a Argonia.

De vuelta a su reino, Fatuo compra un corazón argón aún más grande que el anterior, pero el rey Clavius lo ve. El rey decide hablar con el Héroe y le entrega el espejo, mientras que decide dejar el tema de Fatuo en secreto. Por desgracia, parece que el espejo mágico ha perdido todo su poder, así que el grupo tendrá que buscar a un anciano que vive en las profundidades del bosque de Argonia. El anciano se encontrará en el manantial cercano a su casa. Allí el anciano intentará devolver a Medea a su estado original, haciéndole beber del manantial, no obstante solo logra volver a su forma humana durante unos instantes. Al verlo, les dice que han de acabar con Dhoulmagus para romper tan poderosa maldición. Dicho esto, examina el espejo y afirma que ha perdido su poder, pero que se puede restablecer con el conjuro de luz que lanza un dragón que se encuentra debajo del puente de Arcadia. Tras enfrentarse al susodicho monstruo, el espejo recobra su poder. Con él, los héroes viajan a las ruinas y despejan la oscuridad que impedía la entrada. Ahora sí, viajan a lo más profundo y se enfrentar a Dhoulmagus, quien después de ser derrotado, se transforma en una criatura aún más poderosa. Es derrotado por segunda vez, y muere. A pesar de que parece que todo ha acabado, el rey Trode y Medea no regresan a su verdadera forma. Jessica recoge el cetro de Dhoulmagus y todos regresan a la posada de Argonia.

Tras pasar la noche en la posada de Argonia, al despertarse Jessica ha desaparecido, junto con el bastón de Dhoulmagus. El grupo decide ir a buscarla. En su viaje llegan a Arcadia, un pueblo dedicado a la escultura. En la mansión de Dominico, ven como Jessica parece poseída por el bastón, y está amenazando tanto a Dominico como a su empleado, David. Jessica, tras ver al grupo, desaparece. Dominico decide conjurar una barrera muy potente para cuando vuelva Jessica, y les encarga al grupo que consigan los Minerales Kran. En la casa de los Kranbartle, el hijo de Kranbartle les informa de que es su padre quien sabe de la existencia de la joya, pero que está en la torre de Rydon.

En la torre de Rydon, Rydon Kranbartle dice que los minerales Kran fueron usados hace mucho tiempo para construir la estatua de una mujer. Esta estatua es la estatua de Alexandra, ubicada en la Torre de Alexandría. Una vez consiguen los minerales, se los entregan a Dominico, quien crea una poderosa barrera mágica. En el exterior, el grupo se enfrenta a Jessica hasta derrotarla, y en el escándalo que se monta, el cetro se pierde. Cuando Jessica vuelve en sí, explica que el cetro contiene el alma del señor de la oscuridad, Phaptorne, y que este necesita cobrarse la vida de los herederos de los siete sabios para para volver a resucitar.

Tras volver a la mansión de Dominico, el grupo presencia como Sir. Leopold, con el bastón, asesina a David, el quinto heredero de los sabios, y tras ello huye. Dominico queda destrozado por la pérdida de David, y se da cuenta de los errores que ha cometido, pidiéndole finalmente a los héroes que detengan a Sir. Leopold.

El grupo viaja hacia el norte, hacia el país de la nieve, Orkutsk, pero de camino son atrapados por un alud, y despiertan en casa de una anciana, Marta, quien les ofrece alojamiento. Tras charlar un rato, les pedirá un favor, que les lleven unas hierbas y que se las den a Marek, el curandero de Orkutsk. En Orkutsk descubren que Marek está en la gruta botánica, y se dirigen hacia allí. En la cueva le encuentran atrapado por el hielo, y tras rescatarlo le entregan las hierbas de Marta. Éste les agradece y les dice que ella es su madre. Volviendo a Orkutsk, una manada de lobos poseídos por Sir Leopold ataca al grupo, y tras librarse de ellos, se dirigen a la casa de Marta. Allí, después de conversar, aparece sir Leopold, y Marta se entrega, después de darle la Llave Suprema al Héroe. Tras asesinar a la sexta heredera, a Sir Leopold le crecen unas alas y sale volando. El grupo ya no puede perseguirle ahora que puede volar.

Poco después descubren que la deidiave Empyrea puede ayudarles, y que necesitan la Carta Náutica para saber como llegar a Empycchu, una isla rodeada por montañas. Para conseguir la Carta Náutica, el grupo debe buscar la cueva del Capitán Cuervo y derrotar a su espíritu. Una vez posean el objeto, podrán acceder a la isla gracias a un puente mágico.

En Empycchu conocen una tribu que venera a la deidiave. El jefe de la tribu les dice al grupo que Empyrea quedó atrapada en el mundo de la oscuridad tras vencer a Rhaptorne en la antigüedad, y que en la isla se puede ver su sombra. Al parecer existe una leyenda que relata que al seguir su sombra se llega al mundo de la oscuridad. Una vez terminan de escucharle, el grupo se decide a seguir su sombra, y finalmente logran entrar al mundo de la oscuridad, en donde son atacados por Empyrea, y deben derrotarla. En Empycchu, en el mundo oscuro, descubrimos que Empyrea ha estado atacando el pueblo. Poco después, al hablar con la deidiave, descubren que ella tiene un huevo, y que este ha sido robado por Grifigno, un lugarteniente de Rhaptorne, y le obliga a atacar el pueblo. Tras explicarnos la situación, les pide que salvemos su cría. Tras dejarles en la montaña en la que se encuentra y tras derrotar al villano, este se auto-destruye, destruyendo también el huevo. A pesar de ello, su espíritu permanece vivo y acompaña a los héroes, permitiéndoles volar siempre que quieran.

Regresan al mundo de la luz, y sin pistas de donde se encuentra Sir Leopold, sobrevuelan el mundo hasta llegar al Valle Triangular, un lugar en donde conviven humanos y monstruos. Allí consiguen la hoja del árbol oscuro, la cual indica la localización de un gran mal. Gracias a este objeto logran ubicar a Sir Lepold y le siguen hasta la residencia del Sumo Pontífice, en donde le derrotan. En ese momento entra Marcello, quien acusa al grupo de intento de asesinato y les condena a la Isla Purgatorio. Allí pasan un mes, y entonces, gracias a la ayuda de Rolo, logran huir. Descubren que el Sumo Pontífice murió poco después de que ellos fuesen encarcelados, y Marcello está intentando convertirse en el nuevo Sumo Pontífice, y se encuentra en la isla de Neos.

En Neos el grupo descubre que Marcello tiene el cetro de Rhaptorne, pero no está poseído por él. Tras enfrentarse a él y derrotarlo, es poseído por el villano, y destruye la gigante estatua de la Diosa, liberando así su cuerpo físico. Neos se convierte en la ciudadela de Rhaptorne y comienza a volar.

Los héroes se adentran en la ciudadela, y logran encontrar a Rhaptorne. Tras derrotarte, este se fusiona con al ciudadela y adopta su forma final. Con la ayuda de Empyrea y de los espíritus de los siete sabios, logran derrotarlo de una vez por todas.

Final alternativoEditar sección

Tras ver los créditos del juego y guardar la partida, se podrá realizar un final alternativo. En él se desbloquea una nueva mazmorra que conduce al santuario Dragoviano. Allí deben derrotar al Amo de los Dragovianos y, tras ello, el Héroe descubre su pasado.

DesarrolloEditar sección

Al igual que los otros juegos de la serie, los diseñadores de Dragon Quest VIII incluyen a Yuji Horii como director, a Akira Toriyama como el diseñador de los personajes y monstruos, y a Koichi Sugiyama como el compositor de la banda sonora.

Varios personajes de anteriores juegos del Dragon Quest hacen pequeños cameos, entre los cuales están Ragnar, Curi, y Torneko. Hay incluso una alusión a Dracolord de Dragon Quest.

GaleríaEditar sección

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